tugas DDP

#include <iostream>
#include <conio.h>
/* run this program using the console pauser or add your own getch, system(“pause”) or input loop */
using namespace std;
int main(int argc, char** argv) {
int pilih,x,y,z;
char jawab;

cout<<“\t+===========+”<<endl;
cout<<“\t| KALKULATOR |”<<endl;
cout<<“\t+===========+”<<endl<<endl;

cout<<“[1]OPERASI PENJUMLAHAN”<<endl;
cout<<“[2]OPERASI PENGURANGAN”<<endl;
cout<<“[3]OPERASI PERKALIAN”<<endl;
cout<<“[4]OPERASI PEMBAGIAN”<<endl<<endl;

do{
cout<<“PILIHLAH OPERASI YANG ANDA INGINKAN[1,2,3,4]:”;
cin>>pilih;
cout<<endl;

switch(pilih){
case 1:
cout<<“+—————-+”<<endl;
cout<<“|ANDA MEMILIH OPERASI PENJUMLAHAN|”<<endl;
cout<<“+—————-+”<<endl<<endl;
cout<<“MASUKAN ANGKA 1:”;
cin>>x;
cout<<“MASUKAN ANGKA 2:”;
cin>>y;
z=x+y;
cout<<endl;
cout<<“HASIL PENJUMLAHAN DARI”<<x<<“+”<<y<<“=”<<z<<endl;
break;
case 2:
cout<<“+—————-+”<<endl;
cout<<“|ANDA MEMILIH OPERASI PENGURANGAN|”<<endl;
cout<<“+—————-+”<<endl<<endl;
cout<<“MASUKAN ANGKA 1:”;
cin>>x;
cout<<“MASUKAN ANGKA 2:”;
cin>>y;
z=x-y;
cout<<endl;
cout<<“HASIL PENGURANGAN DARI”<<x<<“-“<<y<<“=”<<z<<endl;
break;
case 3:
cout<<“+—————+”<<endl;
cout<<“|ANDA MEMILIH OPERASI PERKALIAN|”<<endl;
cout<<“+—————+”<<endl<<endl;
cout<<“MASUKAN ANGKA 1:”;
cin>>x;
cout<<“MASUKAN ANGKA 2:”;
cin>>y;
z=x*y;
cout<<endl;
cout<<“HASIL PERKALIAN DARI”<<x<<“X”<<y<<“=”<<z<<endl;
break;
case 4:
cout<<“+—————+”<<endl;
cout<<“|ANDA MEMILIH OPERASI PEMBAGIAN|”<<endl;
cout<<“+—————+”<<endl<<endl;
cout<<“MASUKAN ANGKA 1:”;
cin>>x;
cout<<“MASUKAN ANGKA 2:”;
cin>>y;
z=x/y;
cout<<endl;
cout<<“HASIL PEMBAGIAN DARI”<<x<<“:”<<y<<“=”<<z<<endl;
break;
}
cout<<“=======================================”<<endl;
cout<<endl;
cout<<“APAKAH ANDA INGIN MENGHITUNG LAGI?[y/t]=”;
cin>>jawab;
cout<<endl<<endl;

}
while(jawab==’y’);
getch();
return 0;
}

koding

#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int angka1, angka2, tambah, kurang, kali, bagi;

cout<<“Masukan angka pertama: “;
cin>>angka1;
cout<<“masukan angka kedua: “;
cin>>angka2;

tambah=angka1+angka2;
kurang=angka1-angka2;
kali=angka1*angka2;
bagi=angka1/angka2;

cout<<“hasil penjumlahan= “;
cout<<tambah <<endl;
cout<<“hasil pengurangan= “;
cout<<kurang <<endl;
cout<<“hasil perkalian= “;
cout<<kali <<endl;
cout<<“hasil pembagian= “;
cout<<bagi <<endl;
cout<<endl;
}

ALGORITMA

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.

Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya. Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

Beda Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

 

 

 

Bagaimanapun juga, struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.

 

Keuntungan – keuntungan dalam pembuatan algoritma yaitu:

  1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  2. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  3. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

 

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:

  1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  3. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  4. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  5. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu:
    1. Pendeklarasian variable

Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.

  1. Pemilihan tipe data

Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.

  1. Pemakaian instruksi-instruksi

Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.

  1. Aturan sintaksis (urutan)

Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.

  1. Tampilan hasil

Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.

  1. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.

Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.

Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika

Dalam bidang informatika, algoritma merupakan sarana seseorang untuk mengkomunikasikan gagasan kepada computer agar computer membantu orang tersebut dalam menyelesaikann persoalan dalam dunia nyata.

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logika yang menyatakan suatu tugas dalam menyelesaikan suatu masalah yang nantinya akan diimplementasikan ke dalam suatu bahasa pemrograman. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca.

Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut. Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.

Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses.

Jadi suatu pemroses harus:

  1. Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

Program computer memiliki 3 komponen dasar sebagai berikut :

 

 

 

 

Input adalah proses untuk memasukkan data ke computer melalui device (alat input/masukan) yang ada. Alat input misalnya : keyboard, mouse, scanner, dll. Berikutnya Proses mengolah data yang diinputkan dengan menerapkan metode-metode, teknik-teknik, algoritma-algoritma yang ada. Proses ini menghasilkan data output/keluaran yang akan diberikan kepada pengguna program. Output adalah proses untuk menampilkan data yang telah diolah, melaporkan hasil pengolahan data melalui alat output-keluaran seperti : monitor, printer, dll.

Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses

Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.

Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Algoritma adalah langkah – langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi.

Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.

Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman

Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja.

Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasa-bahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo.

 

Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar:

  1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus.

Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.

  1. Bahasa perograman bertujuan umum.

Merupakan bahasa yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasa-bahasa bertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain.

Sebagai contoh: Cobol. Ia juga dapat digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasa-bahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.

Berdasarkan pada hubungan notasi bahasa pemrograman antara ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam:

  1. Bahasa tingkat rendah.

Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.

  1. Bahasa tingkat tinggi,

Bahasa yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.

 

Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah:

 

Contoh 1 :

Membuat algoritma untuk menghitung luas persegi panjang.

Algoritmanya :

  1. Mulai
  2. Input panjang, lebar persegi panjang
  3. Hitung luas persegi panjang. Luas = panjang * lebar
  4. Cetak hasil luas
  5. Selesai

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

FLOWCHART

Flowchart (diagram alir) adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari suatu langkah dan urutan prosedur

dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif –  alternatif lain dalam pengoperasian.

Sistem flowchart adalah urutan proses dalam system yang menunjukkan alat media input – output serta jenis media penyimpanan dalam proses penyimpanan data,

Program flowchart adalah suatu bagandengan symbol – simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

 

Pedoman-Pedoman Dalam Membuat Flowchart

Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :

  1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
  2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi tersebut harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
  3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas (contoh: MENGHITUNG PAJAK PENJUALAN).
  4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
  5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
  6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
  7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

 

 

 

 

 

Simbol – simbol Flowchart :

 

 

  1. Flow direction symbols.

Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. Disebut juga connecting line.

Simbol arus / flow

  • Menyatakan jalannya arus suatu proses
  • Simbol communication link
  • Menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain

Simbol connector

  • Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama

Simbol offline connector

  • Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda
  1. Processing symbols

Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur.

Simbol process

  • Menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer

Simbol manual

  • Menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer

Simbol decision

  • Menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak

Simbol predefined process

  • Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal

Simbol terminal

  • Menyatakan permulaan atau akhir suatu program
  1. Input / Output symbols

Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.

Simbol document

  • Mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)

Simbol display

  • Mencetak keluaran dalam layar monitor

 

Jenis-Jenis Flowchart

 

  1. Flowchart Sistem

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.

Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.

Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atauoffline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

 

  1. Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen

Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart  Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen.Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian  ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

 

 

  1. Flowchart Skematik

Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.

Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

 

  1. Flowchart Program

Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

 

  1. Flowchart Proses

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus:

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.

Contoh 2 :

Membuat flowchart berdasarkan algoritma menghitung luas persegi panjang pada contoh 1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

PEMROGRAMAN RAPTOR

 

Raptor merupakan lingkungan pengembangan pemrograman visual berdasarkan diagram alur/flowchart. Program raptor adalah diagram yang dapat dieksekusi instruksi. Program raptor terdiri dari kumpulan simbolyang saling terhubung yang menyatakan proses yang harus dilakukan. Symbol panah sebagai penghubung symbol menunjukkan urutan proses yang harus dilakukan.

Untuk menyimpan data/nilai dalam memory computer dibutuhkan variable. Setiap variable hanya dapat menyimpan satu nilai kecuali variable array. Nilai yang tersimpan dalam variable dapat berubah pada saat program di eksekusi.

Menu dan Toolbar menyediakan fasilitas dari raptor. Semua symbol flowchart yang akan digunakan disediakan di symbol area. Daerah workspace adalah tempat kita menggambarkan flowchart. Untuk menggambar flowchart kita lakukan click pada symbol lalu DROP pada symbol panah pada workshape.sedangkan watch window akan menampilkan nilai setiap variable ketika program di eksekusi.

Dengan menggambarkan flowchart ke dalam raptor kita dapat menguji coba apakah algoritma yang sudah dirancang adalah benar. Sebuah algoritma di nyatakan benar jika menghasilkan solusi dari permasalahan yang akan diselesaikan. Untuk mengeksekusi flowchart klik toolbar RUN.

 

Contoh 2 :

Berdasarkan flowchart  pada contoh 2 dengan menggunakan Raptor dan eksekusi untuk melihat hasilnya.

  

Urutan kerja komputer

  1. Input, merupakan media yang digunakan untuk memasukan data ke dalam proses. Beberapa

hardware atau perangkat keras yang termasuk dan berfungsi sebagai input adalah : keyboard, mouse, joystick, webcam dll

  1. Proses, yaitu suatu alat yang digunakan untuk memproses data dari input yang nantinya akan dikeluarkan ke sistem output. Proses ini berperan penting dalam sistem komputer sebagai media untuk proses yang sudah menjadi sistem yang utuh mainboard atau biasa disebut Motherboard. Didalam Mainboard ini termasuk sebuah prosesor yang berfungsi ntuk mengolah data yang terletak di dalam CPU (Central Processing Unit). Ketika menerjemahkan data, prosesor dibantu oleh hardware-hardware lainnya seperti memori RAM (kecepatan membaca data), harddisk (menyimpan data), power supply (memberikan asupan daya listrik kepada hardware-hardware lainnya dalam CPU), VGA (ketika data yang diolah berhubungan dengan grafis), soundcard (berhubungan dengan audio-output), modem (untuk internet), dan lain sebagainya, dimana ketika hardware-hardware tersebut bekerja, semuanya terhubung lewat motherboard.
  2. Output, yaitu media keluaran dimana media ini adalah untuk menampilkan hasil data dari proses tersebut. beberapa hardware yang dikategorikan sabagai output adalah sebagai berikut: monitor, speaker, headset, printer, scanner, dan lain sebagainya. Pada prinsipnya, sebuah sistem komputer terdiri dari 3 bagian utama, yaitu: CPU, Memori, terdiri dari memori program dan memori data, dan Perangkat Input/Output Sistem komputer ini baru akan bekerja apabila ada program komputer yang berisi instruksi yang memerintahkan CPU.
  3. Prosesor – CPU (Central Processing Unit), merupakan bagian fungsional yang utama dari sebuah sistem komputer atau sebagai otak dari sebuah komputer. Di dalam CPU inilah semua kerja komputer dilakukan.

Jika di gambarkan, proses kerja CPU / komputer adalah sebagai berikut :

 

 

Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman

Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :

  • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalahCobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasaPascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.

Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :

  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuahtranslator bahasa (yang disebut kompilator ataucompiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.

Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :

  1. Menilai Sebuah Algoritma

Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :

  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahanrequirement yang ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagaiplatform
  • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.

Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.

Instruksi di atas terdapat keraguan.

  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.

Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.

Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.

Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.

  • Harusterminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkanoutput yang diinginkan.

Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :

  1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
  2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
  5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1

Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.

  1. Penyajian Algoritma

Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocodePseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya denganflowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakanflowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di

samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :

  • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatufile dalam suatu media menjadifile di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
  • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program

Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchartmerupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehinggaflowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :

  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:

  1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan
  3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan
  5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.

Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :

  1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuahflowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.

Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.

Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :

p . l

di mana, adalah Luas persegi panjang, adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.

Keterangan :

  1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
  2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
  3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan l.
  4. Simbol keempat menunjukkan hasiloutput dari proses dari simbol ketiga.
  5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda
  6. Struktur Dasar Algoritma

Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:

  1. Struktur Runtunan
  2. Digunakan untuk program yang pernyataannyasequential atau urutan.
  3. Struktur Pemilihan
  4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  5. Struktur Perulangan
  6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.

Definisi Pseudo-code

Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.

Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan

Solusi Pseudo-code :

  1. Masukkan bilangan pertama
  2. Masukkan bilangan kedua
  3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bilangan pertama
  5. Tampilkan bilangan kedua

Solusi Algoritma :

  1. Masukkan bilangan pertama (a)
  2. Masukkan bilangan kedua (b)
  3. if a > b then kerjakan langkah 4
  4. print a
  5. print b

Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :

  1. Tahapan dalam Pemrograman

Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :

  • Definisikan Masalah
  • Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
  • Menulis Program
  • Mencari Kesalahan
  • Uji dan Verifikasi Program
  • Dokumentasi Program
  • Pemeliharaan Program